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主题:中国的游戏为什么会如此“弱智”  

( 2001-07-02 0/4360/12)

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    都是一帮什么游戏策划啊,坐井观天,整天只知道拿手托了胡子拉查(据说大胡子意
味着艺术家气质)的下巴,摆个深沉的剖死作冥想壮。靠,好游戏就是这样冥想出来的
吗?看那个自吹自擂的什么北京新疆人,折腾了几年,收集了一堆没人要的废纸,就在这
里整天咆哮如何之怀才不遇。MD,中国的垃圾游戏就是让新疆人这样的“金牌策划”流水
线里捣鼓出来的。

    拜托各位“金牌策划”、“游戏制作大师”(我不知道该如何称呼,权且这么叫
吧),少呆这里议论些没来由自慰式的东西,多去关注关注国外游戏发展,多去关注关注
如何借鉴国外精髓制作本土精品,多去关注关注你们的上帝——游戏玩家的想法吧。我这
里想问个小小的问题,经常在这里灌水的大策划有多大比例经常去留意玩家的呼吁和建
议,并作系统的思考的?以为自己是天才大师,把玩家看成弱智者,闷头在斗室里搞“发
明创造”的,都歇了吧。

    好了,骂累了,我且从玩家角度谈谈现在热门的网络游戏(MUD)问题。BTW,我是个
纯粹的游戏玩家,职业和游戏毫无关联。

    MUD的本质是什么?MUD为什么会让人沉溺并无法自拔?我以为,MUD的本质和BBS、聊
天室一样,是一种网络虚拟社区,而不是传统意义上的PC游戏。

    首先对虚拟社区进行一下定义。所谓的网络虚拟社区, 就是给网民提供的可供互相
交流的网络场所。网络虚拟社区有如此下几个共同的特点: 

    第一,拓展了人的交际空间。对人而言,互相的观点以及感情交流是一种基本的社会
性需求。由于空间的限制,找一个有共同语言的群体非常困难。而网络这种超越空间的媒
体则不存在这个局限。 

    第二,弥补了现实中的落差。由于条件的限制,人的现实生活总与理想状态有相当的
差距。举个例子,假定我和老婆婚姻极其不美满,于是在网上就可以试图寻找一种虚拟的
理想“爱情”,以获得某种心理上的满足,达到微妙的平衡。 

    第三,提供了娱乐功能。如果上网是找罪受,那么网络社区就没有存在的必要性了。
而事实上,网络社区在某种意义上就是一个娱乐场所。这包括前两点所带来的感情愉悦,
还包括某些社区可以专门设计成娱乐方式。比如第九城市和联众网络。 

    第四,具有“上瘾性”。“网络综合症”早就为国外医学界所证实。而“网络综合
症”最大的诱因便是虚拟社区。而上述三点“拓展交际空间”、“弥补现实落差”、“娱
乐”,均可以使人产生某种依赖性以致成瘾。 

    而从文字到图形的MUD,则明显的具备我上面所说的网络社区的四个特点,只不过,
它套的是传统电脑游戏的“皮”,就象文艺BBS套的是文学的“皮”一样。MUD作为虚拟社
区,最鲜明的特色是寓人与人之间的交流于游戏之中。我记得在大学时代,我有同学就告
诉我,不玩MUD,就不算是泡过BBS。关于因MUD而产生爱恨情仇的事例也最易为玩家所津
津乐道。来看一段UO玩家的倾诉:

    “UO里我会为了盖所小房而努力赚钱,为了取悦女友而去求人做个顶级的项链,开个
婚宴去雇GM厨师作烤乳猪,为了还清欠下的一屁股债而去承包一个小裁缝店,为了赚取更
大利润和同行哄抬物价,为了挤垮同业对手大打价格站。(在不行就用黑市手段,请人去
PK,嘿嘿,还好他倒闭了),想穿一身漂亮铠甲而去炼铁匠,为了凑足钱给公会买房而去
叫卖,和朋友去寻宝,出海,在龙洞出来被PK截杀(没良心的PK),还有还有……,”

    可见,一个成功的MUD,不是一个简单的网络游戏。UO和暗黑在线的区别在于,前者
只是一个平台,而故事情节需要玩家自己和其他玩家一起去创造(当然孤胆英雄也可
以),而后者,游戏本身是一切,玩家只是在完成游戏制作者既定的故事情节(寻找更好
的装备?)。所以,一个优秀的MUD,是尽量的创造一个更有利于玩家交互的虚拟世界,
而不是预先让玩家去做“金牌策划”规定的事情。

    纵观国内流行的图形MUD,在我看来,全是垃圾。请问有哪个能与UO相比?垃圾在什
么地方呢?

    第一,玩家游戏的终极目的只能是傻练功。靠,杀鸡,杀羊,杀牛,杀蛇,狗,杀
狼,杀老虎,杀小鬼,杀大鬼,杀大大鬼,杀魔头,杀大魔头,杀巨魔头,杀狂魔头,杀
杀杀。这阵子韩国货挺流行,我也好奇,去参与了一把,去他妈的,什么烂货色。抄袭一
点暗黑和UO的皮毛,然后就是——杀。被吹的呜丢呜丢的龙族,居然连个聊天系统都没
有。网三,万王,有几个没脱离这个巢臼的?垃圾的游戏策划刚好碰上一群饥渴坏了的
MUD玩家,于是这些游戏公司浮在喧嚣的表面,做着发财的春秋大梦。

    我就奇怪,游戏策划的脑子都秀逗了,除了杀戮,就做不出一个可供玩家消遣的MUD
平台了么?或者在以杀戮为基础的MUD上就不能加入其他的发展路线?我为什么不能做厨
师,专门为网络婚姻提供酒席,为杀累的玩家提供美食,开酒店在武林世界里圆我的发财
梦?难道所有的游戏策划都是天生杀人狂?为什么不能让不同的玩家有不同的发展梦想?

    有没有策划大师想过,把聊天、论坛系统集成到游戏系统中去?难道不可以吗?为什
么不能在酒店前设计一个简单的留言板,让玩家不必退出游戏就可以留言?为什么不能尽
量的创造利于玩家交流的条件?

    第二,网吧业主无敌于MUD。哈哈,这个可真是超级搞笑。最有时间挂机的网吧业主
或者可以无限上网的公司闲职员,差不多都是MUD里的超级高手。这个现象我猜想是由策
划的一个傻X想法造成的。那就是,让玩家升级慢,耗时多,于是公司赚钱就多了。真是
一相情愿的弱智创意。我在MUD里,经常是练成了可以吹嘘吹嘘的高手了,还是一个不到
20岁的小P毛孩。于是剩下的岁月里,一遍又一遍的杀人赚取经验值以达到一个遥不可及
的级以成就某种策划者天才设计的“神技”。真是傻啊。

    为什么不能加快升级速度(一个传统RPG30几小时就可以通关)?或者引入年龄概念
(现在MUD里的那点年龄概念纯粹是摆设,有在线48小时算一岁的,于是到老80岁死掉,
需要在线3千个小时,傻X才会用这种方法烧钱),让挂机练功者自行老死呢?想来想去,
我也能体谅这些游戏制作者的苦衷。没办法啊,游戏内容本来就是让你单调的去杀杀杀,
如果加快升级速度,或者让玩家在400小时内老死,那这个MUD还有几个人在线。不过,回
头又想想,就是让玩家无法变老,或者很难练成绝世神功,那真正长泡该游戏的又数的出
来有几个玩家呢?

    第三,PK,PK,还是PK。PK是MUD里的一个最热门话题了。就好象新浪论坛上的删贴
争吵一样,永远没有休止的时候。我想问一声,为什么会产生PK,或者说是恶意PK(超级
高手杀新手取乐)?那还不是因为现在MUD除了更高级地怪物没有什么值得高手消遣地地
方,而老杀怪物,这和PC游戏什么区别?我很好笑地看到,很多MUD禁止PK,或者专门开
个PK场子。真是弱智到家了。玩家可以谈恋爱,为什么不能PK?

    策划者有无想过如何平衡PK所产生地问题呢?为什么不引入游戏规则来微妙的调节PK
行为呢?为什么不可以设计开放的机制由玩家组织代理警察职能以对付恶意的PK呢?为什
么总是要让有限的巫师去做裁判而不引入虚拟的玩家裁判庭机制审理玩家间发生的摩擦
呢?

    虚拟世界,需要恶棍,也需要大侠,而这种恶棍和大侠绝不是系统给出的简单头衔,
而是在游戏过程中玩家产生的声誉。大侠能得到景仰,恶棍能得到惩罚,这是一般的现实
世界,而成功的MUD,是要考虑如何把这些现实世界中的规则体现到虚拟的MUD中去,并由
玩家自己来执行。

    什么是成功的MUD?

    可以让玩家在虚拟世界中实现自己的梦想。
    可以让玩家在虚拟世界中结识一群朋友。
    可以让玩家永远也无法忘记虚拟世界中的旅行。

    终极目的:可以让玩家到游戏角色老死后还恋恋不舍于是重新注册一个ID再次开练。
如果一个MUD做到这个地步,那么钱也就哗哗的来了。

    好了,写这么多,也算出了口恶气。有哪些金牌策划,游戏制作大师想和我对拍板砖
的,尽管来。 
PS:中国人玩MUD真的不和外国人一样,这都拜我们的金先生的“侠义”精神所赐。外国
人玩MUD是为了第二次的生命,是为自己在现实中没有能实现的事努力。而我们呢?老手
看见新手就PK,然后新手拼命的找BUG,挂机,生机,要PK回头,当以前的老手发觉这样
无聊的时候就退出了,然后新手成了老手,又开始PK新手。如此循环,不知道何日才能从
这种怪圈里走出来!顺便问一下啊!大家知道我是谁了吗?不知道啊,那快猜哦!猜对了
可是有奖品的哦!