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主题:从龙族来看韩国现今的网络游戏  

( 2001-07-04 0/3640/11)

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    玩龙族二周之后,决定放弃......

    韩国的大型游戏有一个很好玩的现象,除了少数的一些,其余的不是象星际就是象暗
黑。暗黑与星际在韩国都有非凡的销量,很难因此判断,韩国的游戏设计师是跟据本国玩
家的消费偏爱来设计这些游戏或是有其它的原因。但可以看出的一点是,韩国游戏的发展
希望能尽量摒弃游戏固有的文化隔阂,从而达到尽量扩张市场的目的。

    从千年开始,红月,天堂,龙族我都有过不浅的接触。这几个游戏都有一个共同的现
象,就是游戏玩法极其简单,天堂就不用说了,典型的练功加PK,除此之外几乎没其它的
事可做。而通过对龙族的接触,你更会发现,与其说它是UO的翻版,不如说它是网上的
DIBLO,所谓的职业,技能,都是外在的现象,你会发现,在游戏里,除了练功,你还是
练功。与UO的社会机制全无一点关系。

    很难说这样设计是好是坏。好的情况是,这种设计极有效的避开了文化的差异,练功
与杀戮是任何一个游戏玩家都会的事,与文化全无关。但它的弱点也极其的明显,那就
是,缺乏文化深层内涵或更多玩点的游戏,很难在玩家的机器中驻留很久,尤其对一款网
络游戏来说,如果无法在玩家的机器上有超过半年左右的驻留期,就很难判断它的成功与
否。

    相较而言,JSS所设计的石器时代在设计上要强过韩国的这几款游戏,虽然由于代理
公司运营时的失误及外挂的风行,极大的削弱了这款游戏的生命力。但在设计上,石器比
起这款游戏,无论是玩点的把握,游戏的均衡,目标的定位,游戏的核心设计思想上,都
要成熟得太多。这也许是两国游戏设计师在设计上的功力差别所致。

    从门口的新闻上来看,又会有一款叫做《龙之MIR》的韩国网络游戏要进军大陆市
场。枪手文章或许可以原谅,但明眼人一眼就可以看出,这款游戏根本用的就是<千年>
的引擎,并且同时我也相信,它在设计上仍会走其它韩国网络游戏的路线,就是疯狂的练
功与升级。短期之内,这种设计思路在韩国网络游戏中不会有所改变。

    在这里我想说的是,由于网络游戏的异军突起,使得很多公司瞄上了这块大蛋糕,这
些公司包括了原来的游戏公司与非游戏公司。而它们共同的一个选择就是:到韩国去弄一
个网络游戏,然后开始运营,然后大把的赚钞票。但是,事实的情况会是这样
吗?.......这个贴子的目的也在于此,希望各网络代理商冷静的考虑一下事实的情况,
网络游戏的市场相当不同于单机市场,大量引进同质性极其严重的韩国网络游戏所引起的
后果将会是极其可怕的。至于原因,就不用我多说了吧。

    以上所说,纯属个人观点,欢迎斧正。